氏名

ヒシヤマ レイコ

菱山 玲子

職名

教授 (https://researchmap.jp/read0136342/)

所属

(創造理工学部)

連絡先

URL等

WebページURL

http://www.hishiyamalab.com/(菱山研究室)

研究者番号
70411030
ORCID ID
0000-0001-9984-2790

本属以外の学内所属

兼担

理工学術院(大学院創造理工学研究科)

学内研究所等

社会シミュレーション研究所

研究所員 2008年-2018年

社会シミュレーション研究所

研究所員 2018年-

理工学術院総合研究所(理工学研究所)

兼任研究員 2018年-

産学融合国際戦略研究所

研究所員 2018年-

学歴・学位

学位

博士(情報学) 課程 京都大学 知能情報学

所属学協会

ACM

IEEE

日本シミュレーション&ゲーミング学会

情報処理学会

ヒューマンインタフェース学会

計測自動制御学会

経営情報学会

委員歴・役員歴(学外)

2019年06月-公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団企画委員
2017年03月-公益財団法人 科学技術融合振興財団評議員

受賞

第12回 FOST賞

2019年03月授与機関:公益財団法人 科学技術融合振興財団(FOST)

第6回WASEDA e-Teaching Award

2018年05月授与機関:早稲田大学大学総合研究センター

第7回キャリアアップ・スキルアップに関するエッセイコンテスト

2015年11月授与機関:The IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers (IEEE TOWERS)

タイトル:最優秀賞

第4回 FOST賞

2011年03月授与機関:財団法人 科学技術融合振興財団(FOST)

タイトル:FOST賞

Pacific Rim International Workshop on Multi‐Agents PRIMA Runner Up Paper Prize

2004年08月授与機関:International Conference on Principles and Practice of Multi-agent Systems

タイトル:PRIMA Runner Up Paper Prize

受賞者(グループ):Reiko Hishiyama, Toru Ishida

第1回KK-MASコンペティション

2001年06月授与機関:株式会社構造計画研究所

タイトル:最優秀賞

取材ガイド

カテゴリー
情報学

研究分野

キーワード

人工知能、社会情報学、経営情報学、コミュニケーションデザイン、コンピュータビジョン、モバイルコンピューティング、IoT(Internet of Things)

科研費分類

情報学 / 人間情報学 / 知能情報学

複合領域 / 社会・安全システム科学 / 社会システム工学・安全システム

複合領域 / 科学教育・教育工学 / 教育工学

論文

異文化コラボレーションのための多言語参加型ゲーミングシステム"Langrid Gaming"の提案

角田 啓介;菱山 玲子

ヒューマンインタフェース学会論文誌13(1)p.73 - 822011年02月-2011年02月 

CiNii

詳細

ISSN:13447262

Langrid Gamingのためのゲーム記述言語と実装フレームワークの提案(言語グリッドと異文化コラボレーション)

鈴木 格;角田 啓介;菱山 玲子

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理110(428)p.69 - 742011年02月-2011年02月 

CiNii

詳細

ISSN:09135685

概要:言語グリッドを通してインターネット上の言語資源を活用し作成する多言語ゲーミング・シミュレーションLandgrid Gamingは,多様な社会的・文化的背景を持つ参加者を容易に募ることができるため社会問題の教育・解決のために有用であると考えられ,さらなる研究とノウハウの蓄積が求められている.しかしそうしたゲームを実装することは非プログラマにとっては困難である.そこで本研究では非プログラマにも容易にLangrid Gamingを実装可能にするフレームワークを提示する.本研究で対象とするのは,チャットによる相互インタラクションに主眼をおいた単純な数理モデルに基づくゲーミング・シミュレーションである.こうしたゲームはテーブルゲームのメタファによって説明できる直感的な共通構造を持ち,なおかつWbbアプリケーションの構造にも整合する.そこで,共通構造に基づいて簡単にゲーム記述できる言語を用意し,これを自動的に変換することで,Webアプリケーションの実装についての知識なしにゲームを実装することができる.これらのことを実際に言語とトランスレータを作成し,ゲームを実装することによって示す.

多言語参加型ゲーミング基盤Langrid Gamingのための参加者エージェント導入と効果(言語グリッドと異文化コラボレーション)

山口 晃弘;角田 啓介;菱山 玲子

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理110(428)p.75 - 802011年02月-2011年02月 

CiNii

詳細

ISSN:09135685

概要:言語グリッドに接続された多言語ゲーミングシミュレーション基盤"Langrid Gaming"を用いて大規模に問題を扱う場合,多大な参加者の招集コストがかかる.加えて,参加者が多くなればなるほど,参加者の観測を行うことは困難になる.そこで,本研究では,"Langrid Gaming"に対して参加者エージェントの導入を提案する.実際に参加者エージェントを導入した実験を行った結果,参加者招集コストを減らすことはもちろん,参加者の観測を容易たらしめることも可能となった.また,多様な参加者によりゲーミングを繰り返すことで,様々な交渉プロトコルを抽出することが可能であることを確認できた。

参加のためのゲーミング : 知を繋ぐコミュニケーション空間のデザイン(<特集>参加型アプローチの展開)

菱山 玲子

システム/制御/情報 : システム制御情報学会誌56(2)p.78 - 832012年02月-2012年02月 

CiNii

詳細

ISSN:09161600

ゲーミング環境を利用した多言語サービスマネジメント(言語グリッドと異文化コラボレーション)

中島 悠;菱山 玲子;林 冬恵

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理112(435)p.51 - 552013年02月-2013年02月 

CiNii

詳細

ISSN:0913-5685

概要:言語や文化が異なる多国籍の人々が容易に問題を共有し理解するためのコミュニケーション・ツールとして,ゲーミングを活用する.そのために,多言語コミュニケーション環境とゲーミング環境を統合し,多言語のコミュニケーションゲームを行う環境を構築する.その環境を用いて,言語サービスの提供に関して,実験的な統制を加え,フィールド調査や理論モデルと関連付け,問題を考察・評価することを試みる.

自発的な会話タグ付与を促進する多言語ゲーミングシステム(言語グリッドと異文化コラボレーション)

野瀬 泰史;菱山 玲子

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理112(435)p.57 - 622013年02月-2013年02月 

CiNii

詳細

ISSN:0913-5685

概要:国際的な都市問題や環境問題などの複雑な問題を考える実験基盤として,多言語参加型ゲーミングシミュレーションが注目されている.この実験の分析では,タグ付けが重要な分析手法であるが,タグ付けは分析者にとってのコストが大きいことが問題点とされている.そこで,本研究ではサービスのユーザの受容性に着目しながら,被験者の自発的なタグ付けを促す手法の提案・導入をする.その結果,分析時のタグ付けのコストを削減し,さらに精密な分析ができることが検証出来た.

日本在住外国人・自治体への相乗的活性化を目的とした防災支援システムの提案(言語グリッドと異文化コラボレーション)

三戸 誠;菱山 玲子

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理112(435)p.69 - 742013年02月-2013年02月 

CiNii

詳細

ISSN:0913-5685

概要:本研究では日本在住外国人と自治体の統合的な地域防災力向上を目的とし,多言語仮想空間上DIGシステムを提案する在住外国人にはGoogleマップを活用した災害図上訓練DIGを仮想空間上で実施してもらうことで,地域災害対応能力の向上支援を行う.一方自治体は,在住外国人の各コミュニティの災害時の行動群がシステム上で獲得され,日本語に翻訳されるため在住外国人に対してより高度な防災対策を講じることが可能となる.

多言語ケースメソッドシステムによる異文化分析(言語グリッドと異文化コラボレーション)

照井 賢治;菱山 玲子

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理112(435)p.79 - 842013年02月-2013年02月 

CiNii

詳細

ISSN:0913-5685

概要:企業や社会における問題に対し,その解決能力を養うためのケースメソッド教育は,これまで主として単一の言語環境で行われてきた.また国際化が進む今,こうした教育もグローバルな環境で行われる必要があるが,非母国語での参加は敷居の高いものである.本研究ではケースメソッドを多言語環境でグローバルに行うための仕組みを提案する.実際に被験者実験を行った結果,母国語でのケース教育への参加を可能とし,多言語でのケース教育参加の負担を軽減することができた.さらに,得られた分析メモとディスカッションログの分析により日本人と韓国人の意識的,無意識的な文化差,それに伴う思考プロセスの差を抽出することができた.

翻訳連携サービスにおける書換えサービスの評価(言語グリッドと異文化コラボレーション)

山口 卓郎;菱山 玲子;北川 大輔;中島 悠;稲葉 利江子;林 冬惠

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理112(435)p.85 - 902013年02月-2013年02月 

CiNii

詳細

ISSN:0913-5685

概要:翻訳連携サービスでは,複数の翻訳サービスを介するため,情報の正確性や表現の適切性が失われる.この問題に対し,本研究では,翻訳連携サービスに含まれる人による翻訳文の書き換えサービスが,情報伝達においてどのような情報補完を行うかを考察する.実験では,越英翻訳サービスと英日翻訳サービスを連携させて知識伝達を行う YMC-Viet ProJectの翻訳連携サービスを例にとり,前編集として英日翻訳の入力文の英語に対して翻訳リペアサービスと,後編集として英日翻訳の出力文の日本語に書き換えサービスを設定し,効果の比較を行った.結果として出力文に書き換えサービスを配置することにより,入力文に翻訳リペアサービスを配置するのと比較して流暢な文章を得,コスト面では大幅に作業量を削減でき,また同程度の意味を保持した文章へ書き換えることができる可能性を示した.

翻訳前編集パターンの分析 : ベトナム農業支援プロジェクトを事例として(言語グリッドと異文化コラボレーション)

稲葉 利江子;北川 大輔;菱山 玲子

電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理112(435)p.109 - 1142013年02月-2013年02月 

CiNii

詳細

ISSN:0913-5685

概要:機械翻訳を介した知識伝達の需要か増加している.我々は, YMC-Vietプロジェクトを代表される英語を中間言語とした翻訳連携サービスによる知識伝達に注目し,モノリンガルのBridgerによる書き換えの分析を行った.本実験を通じて,翻訳前編集の基本ルールとして知られているルール集合体を用いた場合においても,原文の情報やニュアンスが落ちてしまうことや,異なる表現に変化してしまうことを確認した.これは,機械翻訳機能試験文と異なり,多言語間コミュニケーションか行われている現場では,原文の不完全性があるため,書き換えの困難さが顕著に表れたと考えられ,原文執筆者と翻訳前編集者との知識共有のためのコミュニケーションチャネルか必要であることを示した.

機械翻訳サービスと編集サービスの相互連携における翻訳品質と編集者適応

山口 卓郎;菱山 玲子;北川 大輔;中島 悠;稲葉 利江子;林 冬惠

情報処理学会論文誌55(4)p.1303 - 13152014年04月-2014年04月 

CiNii

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ISSN:1882-7764

概要:本研究では,人間の手により行われる翻訳リペアサービスと翻訳文の書き換えサービスを機械翻訳連携サービスのサービスフローに連携させ,翻訳品質および作業コスト面において,この連携がどのような効果を及ぼすかを明らかにする.実験では,越英(ベトナム語-英語)翻訳サービスと英日翻訳サービスを連携させて知識伝達を行う翻訳サービスフローを想定し,このフローにおいて,英日翻訳サービスにおける入力文としての英文に対し,人間の手による前編集としての英日翻訳リペアサービスおよび後編集としての日日書き換えサービスを設定し,出力文の流暢さと正確さの比較を行った.その結果,後者の日日書き換えサービスは前編集としての翻訳リペアサービスを配置するのと比較して流暢な文章を得,コスト面では大幅に作業コストを削減でき,また同程度の意味を保持した文へ書き換えることができることが分かった.さらに,人間の手によるサービスには,その作業時間の長短において2つのタイプが存在し,作業時間の長さと作業後に得られる文の改善度合いにおいて,流暢さには相関がないが,正確さについては一定の相関が見られる可能性を示した.このことから,編集者の作業特性にあわせた翻訳サービスフロー中の作業内容の割当てや,作業コスト制御の観点から重視する品質に応じた適切な教示を編集者に与えることの有効性を導いた.We discuss the complementarity effect between translation services as a human task and machine translation services when these services are provided as part of a language translation Web service workflow. Previous research has found that mistranslation and loss of meaning often occurs in the machine translation workflow. To correct these errors, we set up two types of editing service allocation: a prior rewriting service process by humans, and a follow-on rewriting service process by humans. We conducted experiments to evaluate the adequacy and fluency of the sentences, as well as the costs and affinity. The results indicated that a Japanese rewriting task provided as a follow-on rewriting service by a Japanese person produced more fluent sentences than an English rewriting task provided as a prior rewriting service by a Japanese person, although they were nearly equal in adequacy. In addition, we analyzed the working characteristics of humans and found that there was no correlation between the human editorial operating time and the fluency of the output sentences. However, the experimental result suggested that the editorial operating time was potentially correlated to the adequacy of the output sentences. We concluded that it is preferable to assign the editing services of humans according to their personal working characteristics.

マルチエージェントシミュレーション:4.マルチエージェントシミュレーションにおけるゲーミングの利用

菱山 玲子

情報処理55(6)p.557 - 5622014年06月-2014年06月 

CiNii

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ISSN:04478053

概要:現実社会の側面をモデルとして記述し,人や組織の相互作用に注目しながら問題解決にアプローチするマルチエージェントシミュレーションに, 現実社会そのものを扱うフィールド研究と実験室実験を融合するゲーミングは,人の社会的行動や集団の関係性に関する研究に新たな技法を提供する.ゲーミングによってエージェントや人に生じる現象を手がかりに,人の自然な認知や行動を担保しつつ,その行動を誘因・促進する要因の特定,個人や集団に生じる葛藤・共存関係,相互作用過程やコミュニケーションを考察する技法について解説する.

RJ-008 多言語ゲーミングの会話タグ付けによる文脈プロトコル分析(J分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション,査読付き論文)

野瀬 泰史;菱山 玲子

情報科学技術フォーラム講演論文集12(3)p.53 - 602013年08月-2013年08月 

CiNii

自然言語での多人数・多言語ゲーミングシミュレーションの難易度動的変化による発話数増加とその考察

野瀬 泰史;菱山 玲子

研究報告ゲーム情報学(GI)2015(17)p.1 - 62015年02月-2015年02月 

CiNii

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ISSN:09196072

概要:本研究は,多人数・多言語ゲーミングシミュレーションにおけるより多くの分析データの獲得を目的とする.具体的には,ゲームの難易度をプレイヤのレベルに合わせることで,プレイヤが楽しさを感じること,ある作業について変化が起こることや,楽しさを感じることで,作業についての継続意欲が増加することに着目し,多人数・多言語ゲーミングシミュレーションの難易度をプレイヤのレベルに動的に変化させることを提案した.その結果,多人数・多言語ゲーミングシミュレーションにおいて,発話数を増加させることに成功し,多量の分析データを獲得,分析することが可能であることが検証できた.In this study, we tried that we could obtain more data for analysis in multi-party and multilingual gaming simulation. In particular, we proposed that we change a difficulty of the gaming simulation in time with players' level of the gaming simulation because a difficulty of a game which adjust players' level of the game amuse them, and because adding change or amusement in a work motivates people to do the work. As a result, we succeeded to increase amount of talk in the gaming simulation, and we verified to be able to obtain much data and analyze them.

J-046 異文化を考慮した新規ビジネスモデル開発サービスの提案(J分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション,一般論文)

末廣 学;菱山 玲子

情報科学技術フォーラム講演論文集14(3)p.415 - 4222015年08月-2015年08月 

CiNii

RJ-006 機械翻訳サービスを用いた専門知識伝達サービスの分析(J分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション,査読付き論文)

鈴木 宏;菱山 玲子

情報科学技術フォーラム講演論文集14(3)p.69 - 762015年08月-2015年08月 

CiNii

D-026 クエリ情報を用いた多言語タグ付けの効果(D分野:データベース,一般論文)

高橋 有礼;菱山 玲子

情報科学技術フォーラム講演論文集14(2)p.121 - 1272015年08月-2015年08月 

CiNii

D-15-41 多言語サービスコンピューティング環境を利用した環境教育プログラムのためのFMCモデルの提案(D-15.教育工学,一般セッション)

菱山 玲子;ビョウ イクギ;鈴木 宏

電子情報通信学会総合大会講演論文集2016(1)2016年03月-2016年03月 

CiNii

サービスとしてのコミュニケーション:サービス受容性を考慮したサービス体験空間デザイン

菱山 玲子

経営情報学会 全国研究発表大会要旨集2012(0)2012年-2012年

CiNii

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概要:本稿では,集合知形成を促進する国際コミュニケーションを目的としたサービスとして,多言語参加型ゲーミングによる社会的受容性の予測・改善手法を提案する.ここでは,シリアスゲームにみられるようなゲーミングによるサービスとしての知識伝達・共有活動を「サービスアウトリーチ」と総称する.既存の様々なサービス体験空間から,優れたサービスを構成する要素(ダイナミクス)を抽出し再利用することができれば,それを,新たにデザインしようとするサービス体験空間への知識へと展開することができる.サービスの受容性評価にあたり,既存のサービスを体験空間の側面から調査分析し,サービス価値評価モデルの獲得にむけての取組みを報告する.

生活習慣病対策ゲームの開発実践:—知の生成をうながすゲーミング・インタラクションに注目して—

日比野 愛子;江間 有沙;上田 昌文;菱山 玲子

日本経営工学会論文誌65(3)p.211 - 2182014年-2014年

CiNii

詳細

ISSN:1342-2618

概要:集団でのコミュニケーションや学習プロセスに寄与するツールとして,ゲーミング手法が注目を集めている.筆者らは,生活習慣(病)を題材にした対面型交渉ゲームの開発実践を進めてきた.当ゲームは,仕事と健康のジレンマ状況をめぐって,複数のプレイヤー同士が不健康行動への誘惑と交渉のコミュニケーションを展開する.本稿では,事例のレビューを通じて,他のコミュニケーション場やゲーミングとは異なる,当生活習慣病対策ゲームの特徴を明らかにする.その上で,インタラクションの構造が異なる2種類のゲームの設計と質問紙調査を通じ,ゲーミングにおけるインタラクションの型がどのように知の生成に影響するのかを明らかにする.

Business game-based experimental active learning using a multiagent approach for management education

Hishiyama, Reiko; Nakajima, Yuu

Proceedings - 3rd International Conference on Applied Computing and Information Technology and 2nd International Conference on Computational Science and Intelligence, ACIT-CSI 2015p.254 - 2592015年11月-2015年11月 

DOIScopus

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概要:© 2015 IEEE.It is very difficult for students who do not have a business career or experience to understand business models or structures. In addition, business models from the student viewpoint remain largely within a model-based understanding, and students do not have practical opportunities to create an image of business uncertainty. Our goal is to provide an experimental learning environment beyond the level of the students' hypothetical thinking about uncertainty in business. We have developed a versatile participatory simulation environment as an active learning environment for the university classroom. We apply a multiagent-based approach to represent the uncertainty of the business environment. This paper introduces one of our active learning programs, the Croquette Factory Game, for understanding business interaction with uncertainty. We show that this program provides beneficial educational effects for students in understanding a business model with uncertainty.

Multiagent Gaming System for Multilingual Communication

Nakajima, Yuu; Hishiyama, Reiko; Nakaguchi, Takao

Proceedings - 2015 International Conference on Culture and Computing, Culture and Computing 2015p.215 - 2162016年03月-2016年03月 

DOIScopus

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概要:© 2015 IEEE.The internationalization of economic and social activities is forcing people who use different languages and belong to different cultures to collaborate far more often. An analysis of the status of multilingual communications among such people is required. We apply gaming simulation methods to analyze this topic. In this study, we design an environment that can game multilingual communication online by describing just simple game scripts. This advance is significant as people with domain knowledge of the applied problem are not always computer experts.

An analysis of expert knowledge transmission using machine translation services

Suzuki, Hiroshi; Hishiyama, Reiko

ACM International Conference Proceeding Series08-09-December-2016p.352 - 3592016年12月-2016年12月 

DOIScopus

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概要:© 2016 ACM.Due to globalization, there is an increase in not only the use of machine translation services but also in the risk of failure to transfer. This risk becomes particularly significant if users are transmitting their country's specific knowledge and know-how to exchange cultural information with users in other countries. To mitigate this risk, it is necessary for users to adapt to the translation services in order to improve the translation's accuracy. Thus, in this study we focused on the transmission effect of sharing technical knowledge with a user having a different mother tongue (Chinese) by using a machine translation service. We performed experiments simulating expert knowledge transmission classes and tasks with a system consisting of multilingual chats and a corpus of terminologies. Our evaluation of the transmission reveals how the Chinese knowledge receiver could have learned depending on the pattern of organizational structure and the level of detail of the information. We also found that the use of symbols and numbers was effective. After these simulations and evaluation, we were able to propose how to more effectively use machine translation in the transmission of technical knowledge.

An Analysis of Multi-language Simultaneous Display in the Translation System

Sato, Mizuki; Hishiyama, Reiko

Proceedings - International Computer Software and Applications Conference2p.666 - 6712017年09月-2017年09月 

DOIScopus

詳細

ISSN:07303157

概要:© 2017 IEEE. It is assumed that Japanese can analogize the meaning of original text if they read the original text according to the commonality of written expressions, such as the commonality of Kanji and Chinese characters in case of Chinese-Japanese translations. In this study, participants rewrote translated sentences while viewing simultaneously the original sentences written in Chinese and the translated sentences into Japanese by Language Grid as a machine translation service. We analyzed how chat between a Japanese rewrite worker and Chinese participant was affected when the original sentences and machine-translated text were simultaneously displayed during the rewriting work. Additionally, we analyzed and evaluated the effect of the simultaneous display on the rewritten translated text. We found that the simultaneous display affects the rewriting work such that it is possible to analogize the meaning of the original text. Furthermore, the simultaneous display improved the translation quality of the rewritten translated text.

Promoting Environmental Education Using a Multilingual Environment: Manufacturing Soap from Waste Oil

Wang, Bo; Suzuki, Hiroshi; Liao, Yuqi; Ieiri, Yuya; Hishiyama, Reiko

Proceedings - International Computer Software and Applications Conference2p.625 - 6302017年09月-2017年09月 

DOIScopus

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ISSN:07303157

概要:© 2017 IEEE. China is beset by environmental problems. This study focused on addressing China's environmental problems by using a language grid to provide a Japanese environmental education program, 'manufacturing soap from waste oil,' to Chinese students at home and evaluating their practice. The teaching and work experiments comprised observations of the knowledge-transfer process under a multilingual environment and the students 'work during experimental activities, respectively. The results show that a better training effect was obtained by the family groups who performed both teaching and work experiments than by the student groups who performed the teaching experiment only.

A Walk Rally Application to Motivate Users to Visit Potential Sightseeing Resources

Ieiri, Yuya; Nakajima, Yuu; Ayaki, Ryota; Hishiyama, Reiko

Proceedings - International Computer Software and Applications Conference2p.637 - 6422017年09月-2017年09月 

DOIScopus

詳細

ISSN:07303157

概要:© 2017 IEEE. Tourist numbers have increased considerably in recent years and tourism is now a key industry in the world. While major tourism resources are attracting attention, there are other areas that also hold some value as tourist sites but are not recognized as such. In this paper, these sites are called 'potential sightseeing resources'. It is acknowledged that tourist sightseeing satisfaction will increase by visiting potential sightseeing resources. Thus, a method to recognize potential sightseeing resources is required. In this study, to effectively use potential sightseeing resources situated within various local events, we developed an application that acts as a guide system to support tourism, guiding users to potential sightseeing resources situated within the same areas as a local event. We also analyzed accelerated patterns leading users to potential sightseeing resources and verified the effects via an experiment. As a result, it was confirmed that the application was successful in leading users to potential sightseeing resources by the application, however, certain conditions are required for non-monetary incentives to be effective.

Gaming for language services

Nakajima, Yuu; Otsuka, Ryutaro; Hishiyama, Reiko; Nakaguchi, Takao; Oda, Naoyuki

Cognitive Technologies(9789811077920)p.193 - 2082018年01月-2018年01月 

DOIScopus

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ISSN:16112482

概要:© 2018, Springer Nature Singapore Pte Ltd. Service-oriented computing environments (SoCEs) such as the Language Grid can be regarded as the synthesis of their individual services. However, to make sustainable SoCEs, the user will want assurance that the billing structure is valid of and apportionment of cost burden among users is fair. To analyze the factors involved, we conduct donation and investment games for a machine translation service, where the service users participate in gaming. The results confirm the existence of users that actively try to make donations and social investments, users that remain passive to this kind of service, as well as users who tend to free ride on other users. Furthermore, we find that setting bonuses based on the total amount of donation and investment is effective in incentivizing some players to donate and invest. We also show how to reduce the cost of developing and executing gaming exercises for domain practitioners or experts. We define a game as a workflow of collaborative tasks executed by players. We develop game definition criteria to simplify game descriptions. We develop a gaming environment that enables web-based games to be implemented by using the game definitions.

外部研究資金

科学研究費採択状況

研究種別:

人工社会アプローチによる賑わい空間マネジメントのシミュレーション科学

研究種別:

社会的合意形成のための科学技術コミュニケーションと参加型ゲーミングの融合

配分額:¥4160000

研究種別:基盤研究(S)

マルチエージェントモデルに基づく持続可能な言語サービス基盤の世界展開

2012年05月-2017年03月

研究種別:

人工社会アプローチによる賑わい空間マネジメントのシミュレーション科学

2018年-0月-2023年-0月

配分額:¥43680000

研究種別:

早期予防的介入を実現するメンタルヘルス対策のためのスマート環境構築

2016年-0月-2019年-0月

配分額:¥3510000

研究種別:

マルチエージェントモデルに基づく持続可能な言語サービス基盤の世界展開

2012年-0月-2017年-0月

配分額:¥217880000

学内研究制度

特定課題研究

フィールド情報学の視点からの参加型シミュレーションを用いた研究手法の拡張

2007年度

研究成果概要: 情報技術を基盤とする「情報学」領域においては,企業活動や社会活動など実験室外の環境(フィールド)において多くの応用研究が展開されている.一方,フィールドにおける実践は統制が難しく,閉じた環境での実験評価・分析手法(従来の工学的ア... 情報技術を基盤とする「情報学」領域においては,企業活動や社会活動など実験室外の環境(フィールド)において多くの応用研究が展開されている.一方,フィールドにおける実践は統制が難しく,閉じた環境での実験評価・分析手法(従来の工学的アプローチ)を適合させることが困難である.この問題を解決するために,本研究ではフィールドから得られる定量的データからの知見に加え,実践を事例として扱う社会科学の分析手法を融合することで,「フィールド情報学」としての新たな研究方法論の獲得を目指した.そして,この方法論を獲得するために有効なアプローチとして,参加型シミュレーションを想定した実践的研究を行なうこととした. 本研究ではまず,身近なフィールドである「大学」を対象に,パイロット的研究として大学生のキャリア観形成のための参加型キャリアコミュニケーションツールを構築し,これを大学3-4年生に適用した.この結果,就職活動に直面した際の固定観念やこだわりの発現を見出すことができ,学生のキャリア観・視野の拡大を促すことに成功した. 更に,ビジネス,地球温暖化問題を対象とするコミュニケーションツールを開発し,学生や一般市民に適用した.これらのツールは事例を「シナリオ」として提供し,参加型シミュレーションとディスカッションを融合する形態でデザインした.実験から,フィールドにおけるツールの適用では対話も重要な役割を果たすこと,特に,専門家と非専門家の対話が未来の設計や伝達の協創としての役割を担えることがわかった. 一連の研究から,フィールド情報学のための方法論として,参加型シミュレーションの有効性,予測・伝達特性を見出すことが出来た.更に,データの収集と解析,予測と設計,伝達のための方法論として,ケースライティングや会話分析の利用など,広く知られる他の研究方法論との融合も有益であることが予想される結果となった.

参加型ネットワーク指向サイエンスカフェ空間の創出とSTS的実践

2008年度

研究成果概要: 科学技術コミュニケーションにおける主要課題は,専門家と一般市民との間の知識の格差と視点の違いを埋め,如何にして社会的合意形成を促すかという点にある.科学技術コミュニケーションで扱う社会的合意形成は,一般に統制が難しく閉じた環境で... 科学技術コミュニケーションにおける主要課題は,専門家と一般市民との間の知識の格差と視点の違いを埋め,如何にして社会的合意形成を促すかという点にある.科学技術コミュニケーションで扱う社会的合意形成は,一般に統制が難しく閉じた環境での実験評価・分析手法(従来の工学的アプローチ)を適合させることが困難なフィールドにおいて行われるが,こうした環境下においては,(実験室と異なり)統制が難しいがゆえに効果的な問題解決手法の産出が遅れている.この問題に対して,フィールドへの情報技術の導入は従来の工学的アプローチを拡張する位置づけとみなすことができる. そこで,本研究ではインターネット環境下で人間が参加できるフィールド指向の広域参加型シミュレーションによるサイエンスカフェの実施を試みることとした.この実施において,科学技術コミュニケーションの実問題を取り上げると共に,実践を事例として扱う社会科学の分析手法を融合しながら新たなサイエンスカフェ空間を構築し,その効果を探ることとした. 研究の過程では,食糧問題・地球温暖化問題・GM作物問題の3つの環境領域の課題を取り上げ,ネットワークに接続された環境から利用することができる参加型シミュレーションを用いた体験型ツールを構築し,これを大学3-4年生に適用した.その結果,ローカルな意思決定が大域的な空間に影響を与える状況や,複数の意見の対立軸の存在を体感的に把握できる効果を確認でき,参加者の視点の拡大や合意形成のためのコミュニケーションを促進することに成功した.実験から,複雑な科学技術上の専門知識を得るための体験を共有することが,問題が抱える本質的な課題の把握を促すばかりではなく,合意形成における会話内容にも影響を与えることがわかった.一方で,遠隔で行うことを前提とするインターネット上でのコミュニケーション活動には音声やチャット・動画などが利用されるが,これらのコミュニケーションメディアの特性を意識した利用を行うこと,遠隔環境下でのファシリテーション手法について検討が必要であることがわかった.

多言語ゲーミング環境構築によるグローバル専門知と市民知の融合

2012年度

研究成果概要: 多言語環境におけるグローバル専門知と市民知の融合を成功させるためには,持続的な集合知サービスのモデルを設計することが不可欠である.本研究の狙いは,公的な役割を果たす機関(行政機関,NPO/NGOを含む)と市民知の融合に焦点をあて... 多言語環境におけるグローバル専門知と市民知の融合を成功させるためには,持続的な集合知サービスのモデルを設計することが不可欠である.本研究の狙いは,公的な役割を果たす機関(行政機関,NPO/NGOを含む)と市民知の融合に焦点をあて,以下の2つの側面を解明することである.1つめは,集合知としてのサービスモデルを一過性のものにとどめることなく,持続可能なモデルに移行させる要件を明らかにすること, 2つめは,1つめの側面で考察された集合知としての持続可能なサービスモデルの要件を,サービス設計のアイディアとして組み込み,これを実践の場で展開してその効果を検証することである.前者の側面に関しては,アジア・アフリカ地域のNPOを含むNPO/NGOのサービス活動,行政による情報サービス活動の事例研究として,市民知を誘発して強化するためのサービスモデル変容の必要性を考察してきた.この考察に基づき,本課題研究では,後者の集合知としての持続可能なサービスモデル設計のアイディアを,行政サービスとしての防災対策に活かす取り組みを,実践的に展開した.以下は,その報告である. 現在,東日本大震災を契機として各自治体では,防災の推進が火急の問題となっている.特に200 万人を超える日本在住外国人(以下,在住外国人)は,その出身国によって文化や習慣が異なるため災害が起きた際には,様々な問題を抱えることになると考えられる.しかしながら,在住外国人を対象とした災害に関する意識啓発や防災情報の伝達に関しては,必ずしも十分な対策が講じられていない.また,自治体としても在住外国人への的確な防災対策を講じるためには,地域防災に関する文化的な差の影響を把握しておく必要があるが,在住外国人の災害時の行動モデルを獲得するための有効な方法は提唱されていない. 以上から,本研究では1 つのシステムを介し,在住外国人および自治体両者への地域防災力向上を目的とする.在住外国人にはGoogle マップを活用した災害図上訓練DIG(Disaster Imagination Game)を仮想空間上で実施することで,地域災害対応能力の向上支援を行った.一方,自治体に対しては,在住外国人の災害時の行動群を獲得し,マップ上に蓄積する機能をシステム上に搭載することで災害時の在住外国人の行動モデルを獲得するための有効な方法を提案する.本研究の狙いは,行政サービス側がもつ専門知と,在住外国人が持つ市民知をICT環境で融合し,集合知を持続的に蓄積することである. 本研究は,以下の3ステップで行った.最初に,在住外国人へのDIG の効果や特徴的な行動モデルの存在の有無を明らかにするために,在住外国人を対象とした机上DIGを実施した.机上DIGは,訓練の内容が容易であるため防災訓練を受けたことのない外国人でも簡単に参加できる上に,災害時を想定した地図への書き込み作業を要するため,行動モデルを獲得しやすい.この机上DIGの結果,同じ出身国の人が経営する飲食店に食料を調達しに行く,日本語が理解できない生徒の状況を確認しに日本語学校に行く,教会に避難する,といった,在住外国人に特徴的な避難行動を確認することができた. 一方,机上DIGには言語的な障壁があり,意図を適切に表現できない参加者も存在するなど,在住外国人を対象にしたDIG特有の課題を把握した.加えて,当該地域の在住外国人に対して網羅的に対応する必要がある.そこで次に,より多くの参加者を呼び込める,インターネットを介した仮想空間上でDIG を実施した.仮想空間上多言語DIGは,Google マップ上で多言語によりDIGを行うもので,ユーザの母国語で入力された情報が言語グリッド上の機械翻訳サービスを介して多言語で共有する仕組みを備えている.この仮想空間上DIGを実施したところ,DIG の主要手順である「まちの構造」や「想定される被害」が共有されるばかりでなく,マーカーやコメント,線に加えて広域避難場所にはシェイブによって範囲を指定した書き込みも確認できた. DIG 実施前に行った「現在取り組んでいる防災対策」と,DIG 実施後に行った「今後取り組むべき防災対策」に関するアンケート調査の結果を比較すると,DIG に期待される効果は主に,地域災害対応能力の向上や防災に対する意識啓発であるが,「避難経路や避難場所の確認」や「近所や町会との密な関係」といった防災対策に関する項目をはじめとして,多くの防災対策に関する項目得票数がDIG 実施前よりも増えており,仮想空間上DIG の参加者にも,机上DIG 参加者と同等の地域防災対応能力の向上が,確認できた. 本研究の成果により,在住外国人にはGoogle マップを活用した災害図上訓練DIG を仮想空間上で実施することで,地域災害対応能力の向上支援を行い,一方で,自治体に対しては,在住外国人の災害時の行動群を獲得し,マップ上に蓄積する機能をシステム上に搭載することで,災害時の在住外国人の行動モデルを獲得するための有効な方法を示すことができた.また,仮想空間上DIG による地域災害対応能力の向上を確認した.加えて,在住外国人の災害時行動モデルの獲得手法の有効性を確認したため,自治体にとって在住外国人に対するより高度な防災対策の可能性を示した.これにより,集合知としての地域災害対応能力の向上を図るためのサービスモデルのデザインが可能であることを,実践を通して示すことができた. 今後の課題としては,2 点考えられる.1 点目は,仮想空間上DIGにおける機械翻訳サービスを介した際の誤訳の克服である.特に行動の内容が理解できない誤訳や,間違えて認識してしまう可能性のある誤訳に関しては,正確な翻訳が達成できるような改善が必要である.これには,同じ意味の用例を多言語で集め,まとめて管理する用例対訳の活用やコミュニティ毎に特徴的な防災言語を集めたコミュニティ別防災辞書の活用といった対策などが考えられる.2 点目は,獲得した行動群を基にしたコミュニティ毎の災害時行動モデルの生成である.今後データを蓄積することで,各コミュニティに特徴的な災害時の行動モデルが統計的に明らかとなれば,当該地域の自治体は,その特徴に応じた的確な防災支援を講じることが可能となり,在住外国人を災害弱者としないまちづくりの実現に近づくことができると考えられる. なお,本研究は公益財団法人新宿未来創造財団しんじゅく多文化共生プラザの協力のもと,新宿区の在住外国人を対象に災害図上訓練および評価実験を実施したものです.同プラザの皆様にここに記して感謝致します.

利用者視点による言語サービス連携の受容性予測モデルと連携デザイン手法構築

2013年度

研究成果概要: Web上で蓄積されるマルチメディアコンテンツに関する情報取得手法のひとつとして,タグ付けされたコンテンツ内容の記述を活用してマルチメディア情報を取得する手法がある.しかし,この方法は付与されたタグが適切でない場合には有効に機能せ... Web上で蓄積されるマルチメディアコンテンツに関する情報取得手法のひとつとして,タグ付けされたコンテンツ内容の記述を活用してマルチメディア情報を取得する手法がある.しかし,この方法は付与されたタグが適切でない場合には有効に機能せず,これがマルチメディア情報取得の新たな課題として挙げられている.更に,コンテンツ内容の記述はもともと多言語で付与されている.よって,単言語による検索クエリやタグ情報を利用するだけでは,コンテンツの適切な取得が困難と予測される.一方,利用者視点からは,検索クエリとして情報の詳細さを記述しきれず,利用者自身が検索クエリを適切に書き起こせない場合が想定されるなど,検索クエリ作成の難しさも課題として挙げられる. そこで,本研究ではマルチメディアコンテンツのひとつである静止画像を対象とし,言語サービスとしての機械翻訳サービスの連携から利用者の検索クエリを多言語化し,検索結果を得るまでのプロセスを改良することで,利用者意図に沿った適切な画像取得を実現した.この実現にあたって,画像を入手する過程に差異増幅型フィードバックを適用するが,これを効果的に利用するためには,検索対象となり得る画像を幅広く入手しておき,利用者の適正画像の受容範囲がより適切なものとなるよう導くことが必要である.すなわち,フィードバック時に利用者が適合画像として選択する画像群の候補集合を拡張することが効果的である.そこで,この候補集合の拡張を行うため,画像検索前に機械翻訳サービスを用いてユーザ使用言語で記述された検索クエリを多言語に翻訳すると同時に,メタデータとして多言語情報を連携させて利用した.これにより,コンテンツ内容の記述を多言語で補填しながら,検索対象とするタグ候補と量を増大することで,検索精度を向上させた.評価実験は,欧州のランドマーク静止画像のうち特殊な撮影アングル・特殊なライトアップ状況を有するものを対象に,各国語によるクエリによる検索結果比較(実験1)と,各国語によるクエリの組み合わせによる検索結果比較(実験2)により行った. 実験の結果,現地言語では開始時で多くの適合画像が入手できるが,日本語では1件も出力されなかった.これにより,検索クエリの言語は開始時の検索結果に影響を及ぼすことがわかった.また,利用者のクエリを現地言語に翻訳し追加することで,追加前は適合画像が1枚もなかった言語でも追加後は多数の適合画像が入手できることがわかった.特に,適合画像は,利用者の使用言語でタグ付けされたものよりも検索対象の現地の言語でタグ付けされたものに多く存在する.そしてクエリに現地の言語を翻訳したものを追加することで,開始時に多くの適合画像を得ることができることがわかった. 検索クエリ生成時の言語選択は,検索結果に大きな影響を及ぼし,利用者意図に沿った検索の実現にも影響を与える.対象画像の地理的情報を効果的に利用し検索クエリの言語を選択することで,利用者のサービスの受容性を高め,適合画像を容易に取得することができることがわかった.今後の課題は,更に多様な画像による評価を行うと共に,クエリが複雑で翻訳が困難な場合を考慮した方法を検討することである.

宗教文化コンピューティングによる社会的包摂空間構成法の研究

2013年度

研究成果概要: 仏教文化の中軸的な情報空間を構成する要素として,経典などの古典テキストで表現されたコンテンツ情報はその中軸をなすものと位置付けることができる.これらの経典テキストは近年,大規模データベースの構築を通じて各国で個々の情報空間を形成... 仏教文化の中軸的な情報空間を構成する要素として,経典などの古典テキストで表現されたコンテンツ情報はその中軸をなすものと位置付けることができる.これらの経典テキストは近年,大規模データベースの構築を通じて各国で個々の情報空間を形成しつつあるが,これらを関連付けて分析するなどの目的で,仏教文化にまつわる情報の利活用に向けてコンピューティング技術を適用する分析方法論はまだ発展途上にある. また,分散する仏教経典等を扱うテキストデータベースを横断的に利用することで可能となる古典テキストの異写本比較は,定性的分析による研究アプローチが中心となっており,近年デジタル化が進む仏教経典情報に関するデータベースの利用価値を活かした研究手法の適用は未開拓な状態にある.これに対し,近年,これらの仏教経典の異写本比較に定量的分析が可能な確率統計的自然言語処理の手法を適用する試みが行われている.その対象は英語文献や漢字文献など対象文献の言語に依存せず,一般的な文献比較の手法として有効性が認められつつある. これらの具体的適用としては,複数のN-gramの共起頻度の集計結果を同時比較して異写本間の関係性を推定する手法,伝承過程を示す系統樹をクラスター分析等の統計分析から獲得する方法など,多様な手法が試されており,これらの手法は文献が記述された言語を同一とする異写本比較には有効に適用できることがわかっている.しかし,異写本は地理的・歴史的な変遷を伴いながら異なる地域・時代へと横断するかたちで伝承されているケースが少なくなく,この場合,異写本間で翻訳を伴う伝承がなされている.このようなケースでは,記述されている言語や語彙が異なり,従来の方法で分析を行うことができない.つまり,宗教的な情報空間では,利用されている言語文化が異なることが前提となっている.この問題に対し,本研究では,異写本の伝承行為の特性に注目し,言語に依存せずより精細な異写本比較を行うための手法を検討すると共に,これを評価することとした.  本研究で注目する異写本の伝承行為とは,次の2点である.1点めは,異写本が地理的な伝承関係を伴う場合で,翻訳行為が介在する点である.2点めは,伝承が人手により写し取る行為として行われ,この行為には意図された異なる解釈にもとづく変更のみならず,意図しない転写ミスが加わる可能性がある点である.この2点の伝承過程に伴う特性を考慮し,本研究では以下の分析方法を提案した. まず,前者の特性に対しては,異写本が執筆された言語にまつわる対訳辞書を整備し,これを言語資源として利用し,異写本比較を行い,同時に,共通的な文字及び語句単位で多言語マッピング辞書を整備した.こうして整備した多言語マッピング辞書を言語グリッド基盤の言語資源(ローカル辞書)として配置し,これらの複数の言語資源を言語グリッド上でサービス連携させ,その類似度分析から伝承過程に沿った異写本関係を把握した. 一方,後者の特性に対しては,文字及び語句単位の2種のマッピング辞書を用意したる.これらの辞書をベースに行う異写本の類似性分析において,Jaro-Winkler distance algorithmを用いた.このアルゴリズムは,文字列同士の近さを数値化するが,ある範囲の文字が交換可能かどうかを精査する過程で文字のタイプミスの検出に効果を発揮する点で,異写本に含まれる転写誤りに類する特徴を検出するのに適している.古典テキストはもとも人手により写本されているため,この検出機能を中国語間の転写関係の把握に適用した. 本研究では,先行研究でも評価に利用されてきた「般若心経」の異写本群を対象に提案手法による評価を行った.対象は代表的な6本の異写本とし,小本版として玄奘 (Xuanzang)訳及び鳩摩羅什(Kumārajīva) 訳の2本,大本版として法月 (Fa-yueh)訳,利言 (Li-yen)訳,智慧輪 (Prajñācakra)訳,法成 (Dharmasiddhi)訳の4本を用いた.比較の結果,法月訳と利言訳の距離が近く,類似性が高いことがわかった.前者は741 CEに東インドで写本され,後者は790CEにカシミール地方で写本されており,他の写本間と相対比較して年代が近接しており,かつ,地理的にも接近している.一方,知慧輪訳と法成訳, 法月訳と法成訳, 利言訳と法成訳の類似性は低い.法成は856 CEに敦煌で写本されており,地理的に東インド,中央アジア,カシミール地方から遠く,この結果はこうした距離感を反映していることがわかる.小本ベースでの比較結果をみると,特に,鳩摩羅什訳と法月訳をオリジナルで比較した場合は距離が遠い.これは法月訳のオリジナルが大本であり,鳩摩羅什訳に含まれない注釈が多く記載されていることによる.法月訳から対応する小本部分のみを採取し比較した場合は類似度が高い.一方,玄奘訳と鳩摩羅什訳は共に小本であり距離も近い.このことから,玄奘訳・鳩摩羅什訳・法月訳は類似性が高いといえる.これは,最も古い年代(400CE頃)に作成された鳩摩羅什訳と,玄奘訳と法月訳の歴史的年代が近く,かつ,いずれも東インド系とされることや,先行文献で得られたクラスター分析結果とも一致する結果である.更に,同一の文字(漢字)としてみなすことができるもので,異写本間で異なる文字が使われている例を抽出し,これらを追加的にマッピング辞書として整備し同一文字とみなす適用を加えた場合,玄奘と鳩摩羅什の距離はより近くなり,更に語句ベースのマッピングと組み合せて適用することにより玄奘訳と鳩摩羅什訳の距離は更に接近した.  以上より,多言語の言語資源を利用した異写本比較手法は,マッピング辞書の組み合わせによりその類似性を適切に把握することができることがわかった.今後,更に他の異写本に適用し,その性能を評価したい.

クラウド環境での多言語仏教辞書サービスを利用した各国デジタル化諸異本の横断的活用

2014年度

研究成果概要:クラウドコンピューティング環境の進展を受けて,インターネット上に多様なサービス資源が提供されつつある.なかでも各種の言語資源サービス・翻訳サービスは,それまで各国プロジェクトで構築されてきた多様な情報空間の相互接続を支援し,言語的...クラウドコンピューティング環境の進展を受けて,インターネット上に多様なサービス資源が提供されつつある.なかでも各種の言語資源サービス・翻訳サービスは,それまで各国プロジェクトで構築されてきた多様な情報空間の相互接続を支援し,言語的・文化的に特徴あるサービス空間を構成することができる.人文情報学の研究分野において,仏教文化の基底をなす経典をはじめとする古典テキストはこれまで,各国でデジタル化された後アーカイブとして整備され,データベース化が進展し研究者による利用環境が整いつつある.これらのアーカイブされたテキストは現状では各国で独立に運用されており,異本・写本に焦点を当てた比較文献学など文献間のデータ比較を伴う学問的側面からの要請に対しては十分な貢献を果たすことが難しい状況にある.そこで本研究では,クラウドコンピューティング環境でアーカイブされた仏教経典情報を横断的かつ相互利用可能なサービス空間として構成することを提案した.具体的には,各国でデジタル化されている同一経典テキストの異本・写本に含まれ,かつ,本来であれば一致しているテキスト箇所を推定し,これらを同一と見做すことで,比較文献学としての異本・写本比較の支援サービスを構成することとした.具体的な方法としてはまず,空間を言語グリッド基盤(Language Grid)上において仏教専門用語に関する翻訳辞書サービスを模擬的に構築した.この翻訳辞書サービスを呼び出し,各国語で現存する仏教経典アーカイブの異本及び写本における共通部分の推定と抽出を行った後,相互に同一箇所を同定できるワンストップサービスを構成とした.その際,翻訳辞書サービスの前処理として,異本及び写本における共通部分を推定し抽出するために編集距離アルゴリズムを適用した.これにより,異本及び写本における共通部分の同定時において,異本・写本間の一致箇所が明らかとなり,文献間の比較に役立つことが明らかとなった.これにより,各国でアーカイブされた異本・写本の相互利用性向上の実現に見通しを得ることもできた.なお,本研究は,デジタルアーカイブと人文情報学に関する国際会議(査読付)に採択され,研究成果を発信した.

垂直統合型サービス構成を実現する都市空間ナビゲーション設計手法の構築

2017年度

研究成果概要: 空間ナビゲーションは地域活性化や観光振興の側面から期待が高い一方,汎用的な設計手法の確立が遅れている.また,ビジネスロジックとコンテンツが一体で開発されるため高コストであり,保守性や拡張性,再利用性に乏しい.そこで本研究では,標... 空間ナビゲーションは地域活性化や観光振興の側面から期待が高い一方,汎用的な設計手法の確立が遅れている.また,ビジネスロジックとコンテンツが一体で開発されるため高コストであり,保守性や拡張性,再利用性に乏しい.そこで本研究では,標準的な空間ナビゲーション設計手法の導出と普及に向けて,データ資源としてのコンテンツと情報構造,ユーザインタフェース(UI)制御機能,ビジネスロジックとしてのサービス基盤の分離を提案し,京都(観光),名古屋(商圏),東京(複合都市圏)の実証実験で実現性を検証すると共に,サービスの保守性や拡張性に対する考察と評価を行った.

垂直統合型サービス構成を実現する空間ナビゲーション設計手法の構築

2017年度

研究成果概要:空間ナビゲーションは地域活性化や観光振興の側面から期待が高い一方汎用的な設計手法の確立が遅れているまたビジネスロジックとコンテンツが一体で開発されるため高コストであり保守性や拡張性再利用性に乏しいそこで本研究では標準的な空間ナビゲ...空間ナビゲーションは地域活性化や観光振興の側面から期待が高い一方汎用的な設計手法の確立が遅れているまたビジネスロジックとコンテンツが一体で開発されるため高コストであり保守性や拡張性再利用性に乏しいそこで本研究では標準的な空間ナビゲーション設計手法の導出と普及に向けてデータ資源としてのコンテンツと情報構造ユーザインタフェースUI制御機能ビジネスロジックとしてのサービス基盤の分離を提案し京都観光名古屋商圏東京複合都市圏の実証実験で実現性を検証すると共にサービスの保守性や拡張性に対する考察と評価を行った.

LPWAを利用した街路樹・低木センシングによる保守管理手法

2018年度

研究成果概要:街路樹・花木低木は,剪定管理を行わないと反射板や信号機が隠れ,景観の遮蔽や地域の安全に影響を及ぼす.この課題に対し,本研究では,IoTを利用し街路樹の繁茂状態をセンシングする機材を試作すると共に,LoRaWANゲートウェイ経由でク...街路樹・花木低木は,剪定管理を行わないと反射板や信号機が隠れ,景観の遮蔽や地域の安全に影響を及ぼす.この課題に対し,本研究では,IoTを利用し街路樹の繁茂状態をセンシングする機材を試作すると共に,LoRaWANゲートウェイ経由でクラウド環境で解析を行い,特定の状況下でアラートを出すシステムとした.繁茂状態は,採取画像をHSV表色系変換し,葉色だけを検出しマスキングを行い二値化する.これにより,葉部分のピクセル数が分かり葉のピクセル数の割合の算出が可能となる.各ピクセル評価値に対する剪定の要否をユーザ49名によるアンケートで訊ねたところ,17.8%以上の値で剪定が必要と分かった.

時空間キューブデータ時代のスマートシティサービスの創出

2018年度

研究成果概要:スマートシティサービスを志向するユーザは,地域観光協会や商店街組合,官公庁や鉄道会社など多岐にわたる.各ユーザの応用ドメインに応じ,サービスの実現を通じて時空間データの活用が期待できる.本研究ではスマートシティサービスとして商店街...スマートシティサービスを志向するユーザは,地域観光協会や商店街組合,官公庁や鉄道会社など多岐にわたる.各ユーザの応用ドメインに応じ,サービスの実現を通じて時空間データの活用が期待できる.本研究ではスマートシティサービスとして商店街イベント形式によるチェックインアプリを構築するにあたり,より広範な店舗にチェックインさせるため時空間データを活用したインセンティブモデルを提案した.商店街区を形成する各店舗の入りやすさ・入りにくさ等を考慮したインセンティブ設計を行ったうえで,商店街イベント実験にこれを適用したところ,過去の同イベントと比較してより広範囲の店舗への来訪を確認することができた.

現在担当している科目

科目名開講学部・研究科開講年度学期
経営システム工学総論創造理工学部2020春学期
経営システム工学総論  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020春学期
経営システム工学入門実験創造理工学部2020春学期
経営システム工学入門実験  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020春学期
情報処理基礎演習創造理工学部2020秋学期
情報処理基礎演習  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020秋学期
コンピュータ工学創造理工学部2020春学期
コンピュータ工学  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020春学期
情報システム開発演習創造理工学部2020春学期
情報システム開発演習  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020春学期
経営システム工学演習A創造理工学部2020秋学期
経営システム工学演習A  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020秋学期
卒業研究演習A1創造理工学部2020春学期
卒業研究演習A1  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020春学期
卒業研究演習A2創造理工学部2020秋学期
卒業研究演習A2  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020秋学期
卒業研究演習B1創造理工学部2020秋学期
卒業研究演習B1  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020秋学期
卒業研究演習B2創造理工学部2020春学期
卒業研究演習B2  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020春学期
卒業研究(論文)創造理工学部2020通年
卒業研究(論文)  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020通年
経営システム工学演習B創造理工学部2020春学期
経営システム工学演習B  【前年度成績S評価者用】創造理工学部2020春学期
経営実践・国内プロジェクト創造理工学部2020通年
経営実践・海外プロジェクト創造理工学部2020通年
経営システム・国際プロジェクト創造理工学部2020通年
Intelligence Information Processing (Japanese)創造理工学部2020春学期
知識情報処理創造理工学部2020春学期
工場見学・実習創造理工学部2020通年
SHIP Research Planning and Skill A [S Grade]創造理工学部2020春クォーター
修士論文(経営S)大学院創造理工学研究科2020通年
知識情報処理研究大学院創造理工学研究科2020通年
知識情報処理特論大学院創造理工学研究科2020秋学期
経営実践・国内プロジェクト大学院創造理工学研究科2020通年
経営実践・海外プロジェクト大学院創造理工学研究科2020通年
経営システム・国際プロジェクト大学院創造理工学研究科2020通年
知識情報処理大学院創造理工学研究科2020春学期
知識情報処理演習A1大学院創造理工学研究科2020春学期
知識情報処理演習A2大学院創造理工学研究科2020秋学期
知識情報処理演習B1大学院創造理工学研究科2020春学期
知識情報処理演習B2大学院創造理工学研究科2020秋学期
Research on Multiagent Systems大学院創造理工学研究科2020通年
Seminar on Multiagent Systems A大学院創造理工学研究科2020春学期
Seminar on Multiagent Systems B大学院創造理工学研究科2020秋学期
Seminar on Multiagent Systems C大学院創造理工学研究科2020春学期
Seminar on Multiagent Systems D大学院創造理工学研究科2020秋学期
知識情報処理研究大学院創造理工学研究科2020通年
マルチエージェントシステム研究大学院創造理工学研究科2020通年
グローバル経営システム工学大学院創造理工学研究科2020通年