氏名

サイトウ ダイスケ

齋藤 大輔

職名

講師(任期付) (https://researchmap.jp/dsaito)

所属

(基幹理工学部)

連絡先

メールアドレス

メールアドレス
d.saito@aoni.waseda.jp
メールアドレス(その他)
d.saito@fuji.waseda.jp

URL等

研究者番号
80779091

本属以外の学内所属

兼担

政治経済学術院(政治経済学部)

学内研究所等

グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所

研究所員 2016年-

システム競争力研究所

研究所員 2018年-

学歴・学位

学歴

2009年04月-2013年03月 東海大学 情報通信学部 組込みソフトウェア工学科
2013年04月-2015年03月 東海大学 情報通信学研究科 修士課程
2015年04月-2018年03月 早稲田大学 基幹理工学研究科 博士後期課程

学位

学士(工学) 課程 東海大学 ソフトウェア

修士(情報通信学) 課程 東海大学 ソフトウェア

博士(工学) 課程 早稲田大学 ソフトウェア

経歴

2015年09月-2018年03月早稲田大学教育学部助手
2019年04月-東洋英和女学院大学非常勤講師
2018年04月-早稲田大学基幹理工学部情報理工学科講師(任期付)

所属学協会

情報処理学会

日本デジタルゲーム学会

しごと能力研究学会 理事

日本STEM教育学会

IEEE

IEEE Computer Society

IEEE Professional Communication Society

IEEE Education Society

Informing Science Institute

委員歴・役員歴(学外)

2018年11月-2020年10月しごと能力研究学会理事

研究分野

キーワード

プログラミング言語教育、ゲームベースドラーニング

科研費分類

複合領域 / 科学教育・教育工学 / 情報基礎理論

論文

A new approach to Programming Language education for beginners with top-down learning

齋藤大輔, 山浦恒央

Teaching, Assessment and Learning for Engineering (TALE), 2013 IEEE International Conference on査読有り2013年-

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掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)

Applying the top-down approach to beginners in programming language education

齋藤大輔, 山浦恒央

Interactive Collaborative Learning (ICL), 2014 International Conference on査読有り2014年-

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掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)

A new approach to Programming Language education for beginners with top-down learning

齋藤大輔, 山浦恒央

International Journal of Engineering Pedagogy査読有りVolume 3(Special Issue 4: "TALE2013", December 2013)2014年-

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掲載種別:研究論文(学術雑誌)

Minecraft-based preparatory training for software development project

齋藤大輔, 竹林暁, 山浦恒央

2014 IEEE International Professional Communication Conference (IPCC)査読有り2014年-

詳細

掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)

Work in progress: A comparison of programming way: Illustration-based programming and text-based programming

齋藤 大輔, 鷲崎 弘宜, 深澤良彰

Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 2015 IEEE International Conference on査読有り2015年-

詳細

掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)

Influence of the programming environment on programming education

Saito, Daisuke; Washizaki, Hironori; Fukazawa, Yoshiaki

Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, ITiCSE11-13-July-20162016年07月-2016年07月 

DOIScopus

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ISSN:1942647X

概要:Although both visual and text environments have been used to teach programming, the most appropriate method for beginners is unknown. Herein we research the most suitable programming environment to introduce programming to beginners using Minecraft to provide different programming learning environments (Visual or Text) via ComputerCraftEdu as an extended function. The learning effects between these two environments are compared using a lecture course. The results show that a visual environment is more suitable to introduce programming to beginners.

初学者向けプログラミング学習ツールにおけるゲームソフトウェアの調査と分類

齋藤大輔・佐々木綺菜・鷲崎弘宜・深澤良影・武藤優介

日本デジタルゲーム学会 2016年次大会予稿集2016年-2016年

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掲載種別:研究論文(研究会,シンポジウム資料等)

Comparison of Text-Based and Visual-Based Programming Input Methods for First-Time Learners

Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

Journal of Information Technology Education: Research (JITE: Research査読有り16(2017)p.209 - 2262017年06月-

link

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掲載種別:研究論文(学術雑誌)ISSN:Online ISSN: 1539-3585, Print ISSN: 1547-9714

小学校におけるプログラミング教育において活用可能なルーブリックの提案

佐々木 綾菜;鷲崎 弘宜;齋藤 大輔;深澤 良彰;武藤 優介;西澤 利治

日本デジタル教科書学会年次大会発表原稿集6(0)p.33 - 342017年-2017年

CiNii

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概要:

現在、小学生のプログラミング知識や能力を評価する指標として様々なものが存在するが、いずれも特定の対象に特化しており汎用性に乏しく、継続的に用いることが難しい。そこで我々は、 包括的かつ実効性を伴うルーブリック形式の評価基準を提案する。本基準の項目作成にあたって は我々が主催するワークショップにおけるアンケート結果および複数の既存の評価基準を取り 入れ、達成目標の設定はブルームの教育目標分類を参考にした。本基準は様々なプログラミング 教育機会において網羅的かつ一律的に生徒の学習効果を評価し学習計画を策定することに役立 つといえる。

Analysis of the learning effects between text-based and visual-based beginner programming environments

Saito, Daisuke; Washizaki, Hironori; Fukazawa, Yoshiaki

2016 IEEE 8th International Conference on Engineering Education: Enhancing Engineering Education Through Academia-Industry Collaboration, ICEED 2016p.208 - 2132017年02月-2017年02月 

DOIScopus

詳細

概要:© 2016 IEEE. Although different programming environments have been developed to teach programming to beginners, the programming environment most suitable for introductory education is unknown in terms of the programming method such as text or visual. This study applies programming learning using a digital game, Minecraft, to compare the learning effect of textbased and visual-based programming in the LUA programming environment provided by a Minecraft extension. Both methods have certain learning effects, but visual-based programming has more significance than text-based programming on the attitude toward programming, indicating that visual-based programming is superior to text-based programming in introductory education.

Quantitative learning effect evaluation of programming learning tools

Daisuke Saito, Ayana Sasaki, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Yusuke Muto

Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 2017 IEEE 6th International Conference on査読有り2017年12月-

詳細

掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)

Program learning for beginners: Survey and taxonomy of programming learning tools

Daisuke Saito, Ayana Sasaki, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Yusuke Muto

Engineering Education (ICEED), 2017 IEEE 9th International Conference on査読有り2017年11月-

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掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)

子どもを対象としたプログラミング学習がもたらす学習効果 -第四次産業革命に向けて-

齋藤大輔

しごと能力研究査読有り(6)p.50 - 612018年10月-

詳細

掲載種別:研究論文(学術雑誌)

小学生を対象としたプログラミング教育のためのルーブリックの提案

齋藤 大輔・佐々木 綾奈・鷲崎 弘宜・深澤 良彰・武藤 優介・田村 麻里子・西澤 利治

STEM教育研究査読有り12018年12月-

link

詳細

掲載種別:研究論文(学術雑誌)

Rubric to Evaluate Programming Learning of Elementary School Students

Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Mariko Tamura, Yuki Sakuragi

Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education査読有り2019年02月-2019年02月 

link

詳細

掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)

書籍等出版物

Minecraftで楽しく学べる Pythonプログラミング

齋藤大輔(単著)

ソーテック社2017年 06月-

詳細

単行本(一般書)ISBN:978-4800711656

みんな大好き!マインクラフトるんるんプログラミング! : ふりがな付き

松尾高明(TENTO), 齋藤大輔, ナポアン, nishi著

ソシム2017年-2017年

LINK

詳細

ISBN:9784802610780;

Scratchでたのしく学ぶプログラミング的思考

鷲崎 弘宜, 齋藤 大輔, 坂本 一憲(共著)

マイナビ出版2019年 09月-2019年 09月

詳細

総ページ数:256ISBN:978-4839969738

講演・口頭発表等

Learn to Program with Minecraft:A Comparison of the Effects of Learning with Programming Methods

齋藤大輔

PCS-J 2nd Technical Meeting and General Assembly 2015(IEEE Professional Communication Society Japan Chapter)2015年12月19日

外部研究資金

科学研究費採択状況

研究種別:

児童を対象としたプログラミングを活用した教育が与える能力の分析と評価

2019年-0月-2022年-0月

配分額:¥3640000

研究資金の受入れ状況

提供機関:公益財団法人 科学技術融合振興財団実施形態:補助金

デジタルゲームの介在におけるプログラミング言語教育の学習効果の測定および分析2016年02月-2017年02月

代表

学内研究制度

特定課題研究

初学者を対象のゲームベース学習におけるプログラミング教育の学習効果の測定と分析

2016年度

研究成果概要:プログラミング初学者(特に子ども)を対象とした学習を実施する場合、学習ツールを用いて教えることがある。この学習ツールは、現在に至るまで様々に開発されてきた。これらは、ビジュアルプログラミング言語、ゲームソフトウェア、アンプラグドな...プログラミング初学者(特に子ども)を対象とした学習を実施する場合、学習ツールを用いて教えることがある。この学習ツールは、現在に至るまで様々に開発されてきた。これらは、ビジュアルプログラミング言語、ゲームソフトウェア、アンプラグドなツールなど多岐にわたり学習方法も異なる。課題として、各ツールともに目的や特性に違いがあり学習内容や学習動機等から適切な環境を選択されなければ、学習効果を期待できない。本研究は、上記の課題を解決するための一つとしてゲームをベースにした学習ツールを使用する方法(ここでは、ゲームベース学習と呼ぶ)に焦点をあて学習効果の分析をした。結果として、ゲームベース学習を使用した場合、プログラミングの概念を学習することに優れていた。学習初期段階の導入教育に最適であるといえる。

ゲーム要素を含んだプログラミング学習ツールの学習効果の分析

2017年度

研究成果概要:プログアミングの学習ツールは、ツールの特性などから、ゲームソフトウェアやビジュアルプログラミング、アンプラグドといったものに分類することが可能である。本研究では、特に、ゲーム要素を持ったツールに着目した。ゲーム要素を持ったツールの...プログアミングの学習ツールは、ツールの特性などから、ゲームソフトウェアやビジュアルプログラミング、アンプラグドといったものに分類することが可能である。本研究では、特に、ゲーム要素を持ったツールに着目した。ゲーム要素を持ったツールの多くがゲームソフトウェアやアンプラグドといった分類に属する。本研究では、これらのツールから数種を選択、小学生を対象としたワークショップを用いて定量的に学習効果を評価した。結果、ゲーム要素は、プログラミングに対する面白さや興味を大きく向上させ、利便性(プログラミングを便利に感じる)を向上させる可能性があることが示された。

プログラミング学習環境の体系的な分類・評価および新規環境の構築

2017年度

研究成果概要:プログラミング学習のために設計されたゲームやビジュアルプログラミング言語といったツールが教育の現場で使われることが多い。これらのツールにはさまざまな特性があり、ツールと学習目標が一致していないと大きな学習効果が得られない可能性があ...プログラミング学習のために設計されたゲームやビジュアルプログラミング言語といったツールが教育の現場で使われることが多い。これらのツールにはさまざまな特性があり、ツールと学習目標が一致していないと大きな学習効果が得られない可能性がある。 しかし、与えられた学習目標に適したツールは未だに不明のままでる。 本研究では、この課題を解決するため、プログラムミング学習ツールを評価する分類表(タクソノミー)を提案した。提案したタクソノミーを用いて、43種類のプログラム学習ツールを分類および比較を実施した。結果、本タクソノミーは学習ツールを一意の分類で評価することが可能となった。

プログラミング学習環境の体系的な分類・評価および学習効果の分析

2018年度

研究成果概要:プログラミング学習するための環境は種々に存在する。これまでの研究で、環境の差によって学習効果に差があることが分かってきた。例えば、ゲームのような環境であればモチベーションといった学習継続の効果が非常に見込めるなどである。本研究では...プログラミング学習するための環境は種々に存在する。これまでの研究で、環境の差によって学習効果に差があることが分かってきた。例えば、ゲームのような環境であればモチベーションといった学習継続の効果が非常に見込めるなどである。本研究では学習環境に加え学習者にも注目し、プログラミング学習用のロボットを使用することによる効果の調査を実施した。学習者を調査する方法としてプログラミング学習を評価するためのルーブリック、学習到達度を評価するためのクイズ及びアンケートを使用した。ロボットの活用は結果として設計書を作成する能力や要素を抽象化する能力などが向上する傾向にあった。

様々な学習目的に対応したゲーム性を含むプログラミング学習ソフトウェアの提案と評価

2018年度

研究成果概要:プログラミングを学習する際、ゲーム性のあるソフトウェアを使うことがある。これらの多くのソフトウェアはキャラクターを「前に進める」といった命令を使いプログラミングする方法を採用している。本研究では学習効果をより調査するための先に述べ...プログラミングを学習する際、ゲーム性のあるソフトウェアを使うことがある。これらの多くのソフトウェアはキャラクターを「前に進める」といった命令を使いプログラミングする方法を採用している。本研究では学習効果をより調査するための先に述べた方法も採用しつつ、以下の要素とアンケートを用いて調査した。(1) プレイヤーキャラクタをプログラミングで操作するのではなく自身で操作する。(2) プログラミングの要素は自身以外のキャラクターやオブジェクトで実施する。結果として、アンケートからプログラミングへの意欲は継続する傾向にあった。本研究においては、データ数が少ないため、上述の方法を改善しながら調査を継続する。

現在担当している科目

科目名開講学部・研究科開講年度学期
理工学基礎実験1A IIブロック基幹理工学部2019春学期
理工学基礎実験1A IIブロック創造理工学部2019春学期
理工学基礎実験1A IIブロック先進理工学部2019春学期
理工学基礎実験1B IIブロック基幹理工学部2019秋学期
理工学基礎実験1B IIブロック創造理工学部2019秋学期
理工学基礎実験1B IIブロック先進理工学部2019秋学期
理工学基礎実験1B IIブロック基幹理工学部2020秋学期
理工学基礎実験1B IIブロック創造理工学部2020秋学期
理工学基礎実験1B IIブロック先進理工学部2020秋学期
Introduction to Java Programming基幹理工学部2019春学期
Java Programming基幹理工学部2019春学期
Javaプログラミング入門 応数・機航・国際基幹理工学部2019春学期
Introduction to Java Programming創造理工学部2019春学期
Java Programming創造理工学部2019春学期
Introduction to Java Programming先進理工学部2019春学期
Java Programming先進理工学部2019春学期
Introduction to Java Programming基幹理工学部2020春学期
Java Programming基幹理工学部2020春学期
Javaプログラミング入門 応数・機航・国際基幹理工学部2020春学期
Introduction to Java Programming創造理工学部2020春学期
Java Programming創造理工学部2020春学期
Introduction to Java Programming先進理工学部2020春学期
Java Programming先進理工学部2020春学期
Cプログラミング 基幹(1)基幹理工学部2020秋学期